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2018-08-24
360全景---全景与VR的发展历程
假如你还没有开端了解VR,那么花几分钟读完这篇文章,你会对整个职业有一个全景的了解。

部分读者或许现已知道了,但是仍是来说一下VR职业开展的历史背景

VR阅历了三次热潮:全景制作,360全景 360全景制作 360全景拍摄 vr样板房 西安全景制作 西安全景拍摄榜首次源于1960年代,确立了VR技能原理;第2次发生在1990年代,VR试图商业化但未能成功;现在正处于第三次热潮前期,以Facebook 20亿美元收买Oculus为标志,全球范围内掀起了VR商业化遍及化的浪潮。

榜首次热潮发生在1960年代,科学家们建立了VR的根底原理和产品光学结构。1960年,电影拍摄师Morton Heilig提交了一款VR设备的专利申请文件,专利文件上的描述是“用于个人运用的立体电视设备”。尽管这款规划来自于50多年前,但能够看出与Oculus Rift、Google Cardboard有着许多类似之处。1967年,Heilig又结构了一个多感知仿环境的虚拟实际体系Sensorama Simulator,这也是历史上榜首套VR体系,它能够供给实在的3D体会,例如用户在观看摩托车方法的画面时,不只能看到立体、彩色、改变的大街画面,还能听到立体声,感受到行车的波动、扑面而来的风还能闻到花的芳香。1968年美国核算机图形学之父Ivan Sutherlan在哈佛大学组织开发了榜首个核算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部方位盯梢体系,是VR开展史上一个重要的里程碑。进入80年代,VR相关技能在飞翔、航天等范畴得到比较广泛的运用。

第2次热潮发生在1990年代,这是一次如火如荼的商业化热潮,但终究没能获得成功。1989年Jaron Lanier首次提出Virtual Reality的概念,被称为“虚拟实际之父”。1991年,一款名为“Virtuality 1000CS”的设备出现在消费商场中,因为它粗笨的外形、单一的功用和贵重的价格,并未得到消费者的认可;但掀起了一个VR商业化的浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都连续推出了自己的VR游戏机产品。但这一轮商业化热潮,因为光学、核算机、图形、数据等范畴技能尚处于高速开展前期、工业链也不齐备,并未得到消费者的积极响应。但尔后,企业的VR商业化测验一向没有中止。

第三次热潮源于2014年Facebook 20亿美元收买Oculus,全景制作,360全景 360全景制作 360全景拍摄 vr样板房 西安全景制作 西安全景拍摄VR商业化进程在全球范围内得到加快。2014年3月26日,Oculus VR被Facebook以20亿美元收买,再次引爆全球VR商场;三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨子组团参加,都让人看到了这个职业正在蓬勃开展;国内,现在现已出现数百家VR范畴创业公司,掩盖全工业链环节,例如交互、摄像、实际设备、游戏、视频等。本年暴风科技登陆创业板,成为“虚拟实际榜首股”,招引更多创业者和出资者进入VR范畴。

现在VR面对的技能瓶颈

硬件瓶颈。AR对核算才干的要求比VR高一个数量级,现在的CPU、GPU无法支撑,更无法保证在简便的硬件上完结满足的核算速度、存储空间、传输速率和续航才干。

图像技能瓶颈。图像辨认技能不老练,特别在杂乱图形、动态图像、特别场景(如夜间)等方面,信息挑选、辨认的正确率和准确率均较低,远缺乏以支撑一款消费级产品;实时三维建模技能缺少:需求以图像辨认技能作为根底,仅处于实验室阶段;准确定位技能差错大:远未到商用阶段。

数据瓶颈。在实际环境中完结无差别图像视频辨认需求极端巨大的数据规划,如一条大街上,需求街景、人脸、服装等各种数据;现在数据的收集、存储、传输、剖析技能都有需求处理的难题:仅海量数据的清洗、录入,自身就是众多的工程。

尽管现在VR产品的体会仍有许多约束,还缺乏以进入消费商场;但出资组织遍及注重、企业研制极端活泼,现已完结从无到有的冷启动。

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